Le brevet FR2515238 du Protocole semble parfois surgir de nulle part. Il n'en est rien. C'est la cinquième ou sixième itération d'une recherche brevetée commencée il y a un quart de siècle, et de trois inventions techniques antérieures qui poursuivent toutes la même obsession : redonner souveraineté à la représentation numérique du sujet — et désormais à sa transmission.
Vingt-cinq ans entre deux brevets, c'est long. Vu de loin, on peut croire à un éclair isolé. Vu de près, c'est une ligne droite.
Le premier brevet — FR2828572 (2001)
Le 13 août 2001, je dépose à l'INPI, en mon nom propre, le brevet FR2828572 — « procédé de création d'un personnage tridimensionnel ». Il sera publié le 14 février 2003. Le dépôt s'inscrit dans le cadre d'une collaboration avec Laetitia Casta — le projet CastaOrganisation faisant office de terrain d'application industrielle.
L'invention couvre une méthode industrielle de construction d'avatars 3D hyperréalistes : géométrie, textures, structure squelettique, paramètres musculaires, comportements destinés à l'animation temps réel pour le cinéma, la télévision, internet et le jeu vidéo. Mais ce qui m'intéressait n'était pas la performance visuelle.
Ce qui m'intéressait, c'était la souveraineté du sujet. Le sujet réel — un acteur, une personne — devient une donnée structurée qui lui appartient en propre, indépendante de toute plateforme, transposable d'un système à un autre. Premier acte d'un long programme.
MENDEL — l'os génère le polygone
Trois ans plus tôt, en 1998, je co-fonde Duran Interactive au sein du groupe Duran-Duboi. Avec André Villard et Hervé Lange, nous co-initions une technologie 3D temps réel baptisée MENDEL. Le principe est une inversion paradigmatique : contrairement à la 3D traditionnelle où l'on dessine d'abord la peau (le polygone) puis on l'anime, dans Mendel c'est le bone — l'os — qui génère le polygone, qui à son tour génère la texture. La structure interne précède l'enveloppe.
L'effet pratique de cette inversion est immense. Mendel Storyboarder, un dérivé de cette technologie, sera utilisé par Enki Bilal pour préparer La Femme Piège. Le moteur Mendel World sera réutilisé chez Nadeo, où il deviendra la fondation technique de TrackMania.
Mais l'effet conceptuel est plus important encore : avec Mendel, ce ne sont plus les outils qui imposent une représentation au sujet, c'est la structure interne du sujet qui génère sa propre représentation. Première version du programme.
L'Internet Chatting Puppet — la démonstration Intel
La même année, 1998, nous concevons l'Internet Chatting Puppet : une marionnette 3D animée par interaction réseau, en temps réel, sur des machines grand public. Le projet est repéré par Intel Corporation USA, qui le retient comme démonstration officielle pour le lancement du Pentium III.
L'enjeu de la démonstration n'est pas la performance silicium. C'est l'idée qu'une identité numérique peut être manipulée à distance, qu'un avatar peut exister comme objet vivant accessible par le réseau. Précurseur conceptuel direct de l'avatar souverain — déposé trois ans plus tard sous FR2828572.
Shotbox — capturer le sujet réel pour produire l'image
Toujours en 1998, chez Haiku Studio, nous concevons un système baptisé Shotbox : un dispositif de storyboarding cinéma et série TV en 3D temps réel, qui s'appuie sur la motion capture magnétique Ascension Fast Track. Promesse mesurée : réduction de 60 % des coûts de pré-production via la simulation 3D des plans avant tournage.
Mais Shotbox n'est pas qu'un outil de productivité. Sa logique profonde est l'inversion du flux de production : au lieu d'imposer une représentation à un acteur, on capture les corps réels pour produire l'image. Le sujet précède sa représentation et lui dicte sa forme. Variation de la même obsession.
Vingt-cinq ans plus tard — FR2515238
Mendel, Internet Chatting Puppet, Shotbox, brevet FR2828572 : quatre artefacts, un seul programme. Tous tournent autour d'un sujet réel rendu souverain dans sa représentation numérique — autonome, transposable, indépendant des plateformes qui voudraient le posséder.
Le brevet FR2515238 — le Protocole — déposé par YTY SAS, prolonge cette ligne droite. Mais il déplace l'enjeu d'un cran : il ne s'agit plus seulement de garantir la souveraineté de la représentation du sujet, il s'agit désormais de garantir la souveraineté de la transmission de ses actifs numériques. Pair-à-pair, hors-ligne, sans serveur, sans intermédiaire, via des objets phygitaux comme les cartes RELICKEEPER.
L'avatar 3D de 2001 disait : tu es propriétaire de ta forme numérique. Le Protocole de 2026 dit : tu es propriétaire de la transmission de tout ce que tu fais avec elle.
Une famille d'objets souverains
Vu sous cet angle, la Réalité Souveraine n'est pas une posture conceptuelle — c'est l'aboutissement d'une famille d'objets techniques que je construis depuis 1998 : Mendel, Puppet, Shotbox, FR2828572, et maintenant FR2515238 et RELICKEEPER. Chaque objet répond à un fragment du programme. Chaque brevet pose une borne juridique. La continuité est dans les pièces, pas dans le discours.
Une seule ligne droite. Deux brevets. Une famille d'objets souverains. .//.