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1) Bonjour olivier, peux tu te présenter aux internautes ?
Bonjour alain ,
J'ai commencé l'informatique en 1985 en faisant courir un petit
personnage sur un SHARP programmé en langage machine. (une grosse
calculatrice en fait).
Issu d'une famille, 50% scientifique, 50% artiste, j'ai rapidement été
attiré par l'imagerie informatique. Comme tous les passionnés
des années 80-90, j'ai passé de longues heures sur les
PC de l'époque avec l'Oric, le Commodore 64, l'Apple II, l'Atari
ST et le fabuleux AMIGA.
Originaire du Var, après mon BAC C, je "monte" à
Paris pour intégrer l'Ecole Supérieure de Technologie
Electrique . J'ai ensuite un parcours d'auteur-réalisateur-producteur
de contenus multimédias . Je monte le label COMPUTER'S DREAM
en 1988, la société HAIKU STUDIO en 1994, le studio DURAN
INTERACTIVE en 1998 (appelé maintenant NADEO), puis EAKA STUDIO
en 2001.
Je travaille depuis 2003 sur une technologie audiovisuelle révolutionnaire
qui va permettre de mettre en ligne une nouvelle génération
de services sur Internet et les téléphones portables multimédias
. Ces services devraient amuser pas mal de passionnés du jeu
vidéo et de l’imagerie.
2) Tu as commencé dans le jeu vidéo en 1986 en
tant que graphiste sur Fer & Flamme, un jeu de rôle/aventure
sur CPC en collaboration avec Hervé Lange, comment es-tu arrivé
dans l'univers du jeu vidéo et être édité
par UBI SOFT ?
Hervé Lange était dans la même promotion que moi.
Il avait déjà fait un jeu a succès avec UBISOFT
(l'anneau de ZENGARA) et j'ai appris qu'il cherchait un graphiste pour
la version ATARI de Fer&Flamme. Il a été séduit
par mes essais et on s'est mis à travailler ensemble.
3) A partir de 1988 au sein de Computer's Dreams, tu travailles
toujours avec Hervé Lange, sur un nouveau jeu qui se déroule
dans un univers futuriste, le fameux B.A.T (bureau des affaires temporelles
ou en anglais Bureau of astral troubleshooters ) qui sortira en 1989,
comment l'univers de B.A.T est-il né ?
Phillipe Derambure , Hervé (developpeurs) et moi (l'unique graphiste)
, nous nous sommes associés pour travailler sur une cette SAGA
. Chacun d'entre nous était fan d'auteurs de BD (Druillet, Moebus),
de films (Blade runner, 2001,star wars) , de roman d'anticipation (Issac
Asimov, K Dick) et puis nous avions des ambitions purement informatique
:
1/ Casser la linéarité des jeux de l'époque
2/ Développer un concept entre le jeu de rôle et le jeu
d'aventure
3/ Mettre en image, en animation et en son le plus fidèlement
possible l'univers scénaristique
4/ Gérer un monde complet autonome avec des personnages non joueur
"intelligents, avec un système économique, des moyens
de transport, un écosystème, des communautés multiraciales,
multi culturelles etc..
5/ Utiliser pour la première fois un système multi fenêtré
avec la gestion de la souris et organiser l'écran comme une planche
de BD.
6/ implanter dans le bras du joueur un ordinateur electro- organique
programmable que serait l'outil lui permettant d'avoir une perception
précise de son corps et de son environnement
Le mélange des passions, des envies de chacun a donné
naissance à l'univers de BAT.
4) D'où est venu le nom de Bureau des Affaires Temporelles et
sa version anglaise Bureau of astral troubleshooters ?
Du scénariste Hervé.
BAT est un mélange de James Bond, Mission impossible, Blade Runner
et Star Wars. Les agents du BAT sont chargés de régler
des conflits potentiels sur les différentes planètes de
la galaxie.
5) Il parait que tu a été le seul graphiste sur
ce jeu alors que les magazines d'époque parlaient d'une multitude
de personnes et de graphistes sur ce projet, est-ce le cas ? sur quel
machine et quels outils travaillais tu ? combien de temps t'a pris ce
jeu ?
Oui j'étais seul . J'ai passé des milliers d'heures sous
DEGAS ELITE sur ATARI ST. Pixel par pixel trés souvent. En effet
, je n'avais que 16 couleurs , parfois 8 aussi je faisais beaucoup de
trame pour donner plus de relief aux objets, plus de profondeur de champ
aux images et simuler des milliers de couleurs .
A l'époque j'étais choqué de voir le décalage
entre la beauté des illustrations des boites de jeu et la pauvreté
des graphisme du jeu proprement dit. J'avais pour obsession de réduire
cet écart.
J'ai travaillé deux ans sur le projet dont une partie lors de
mon service militaire. Pendant mon service, j'ai amené mon ATARI
ST à la caserne et j'ai montré au colonel du régiment
la puissance de la PAO. Je lui ai proposé de faire sur mon ATARI
520ST le journal du régiment en échange des clefs d'un
bureau pour pouvoir faire mon jeu, la nuit et le week-end. Il a accepté
et j'ai donc fait une bonne partie du jeu en uniforme kaki !!
6) On remarque une forte inspiration sur l'univers de la sci-fi
MOEBIUS, Philip K.Dick (Blade Runner, Total Recall), George Orwell (1984)
quelles ont été tes inspirations ?
Oui comme c'est un mélange de tout cela mais plus précisément
des illustrateurs célébrissime comme PATRITO, ROYO et
SERPIERI le créateur de la belle DRUMA. Mes influences ont toujours
été plus cinématographiques que livresques. J'ai
été fasciné très vite pas la scène
de Star War ou l'on voyait pour la première fois un bar qui mélangeait
Humains et communauté extra-terrestres. Aussi dans BAT, je me
suis bien amusé à mettre en image les différentes
communautés, les différentes races avec leur habitat spécifique.
7) Un univers assez sombre et sâle, empreint de violence
où la destruction serait peut être le seul salut, il me
semble qu'à la fin de la saga normalement le monde B.A.T devait
disparaitre débouchant sur la naissance d'un nouvel univers ?
Le modèle de base des jeux BAT est de plonger le joueur dans
la peau d'un agent secret au sein d'une planète inconnue pour
une mission inconnue. Comme dans mission impossible, il a toujours un
RDV avec un agent local comme point de départ. L'univers des
BAT est donc lié à la nature de la planète, BAT
1 était un univers à la star war/blade runner , BAT 2
une sorte de Rome antique « futurisée » . Nous voulions
ensuite travailler sur les trous noirs et intégrer le trou noir
comme moyen de transport intergalactique pour étendre les missions
des agents du BAT.
8) Le jeu mélange subtilement jeu de rôle où
l'on passe par une phase de création de son personnage et jeu
d'aventure avec des multi-fenêtrage de style BD, jeux 3D dans
l'astronav, réflexion avec le BIZZY, et programmation avec le
BOB (Bio Ordinateur Sensoriel) pourquoi ce mélange assez disparate
et inhabituel pour l'époque ?
C'est une manière d'implémenter un scénario.
BAT n'est pas un jeu arborescent, il est construit autour d'un noyau
muti-tâche très évolué qui gère des
entités indépendantes de différentes natures :
les personnage non-joueur, les automates (jeu d'argent, distributeur
d'argent, BOB l'ordinateur implanté) , les personnages spécifiques
au scénario (VRANGOR le méchant) .
Il
ya une trame scénaristique principale avec des nœuds incontournable
( 3 ou 4 maximum). Entre ces points , le joueur est libre et plongé
dans un monde réellement vivant où les habitants ont de
vrais horaires de travail, de vrais ojectif de vie, de vrais humeurs
et même de la mémoire .
Quand on commence le jeu, les paramètres de départ ne
sont jamais les mêmes et les interactions inter-personnage influencent
le cour du jeu , aussi chaque partie est une histoire unique et personnelle.
9)
L'univers de B.A.T réagit suivant le comportement du joueur,
ce système expert appelé "dynorama" qui a presque
20 ans ne vous as t-il pas posé trop de problème ?
Ce moteur de vie artificielle avait comme seule interface audiovisuelle
des images Fixes, du texte et des bips sonores. Si l'on avait eu la
3D temps réelle à l'époque, les joueurs auraient
pu visualiser l'incroyable richesse de cette gestion comme on peut le
voir actuellement avec les SIMS. Nous étions précurseurs
dans ce domaine.
On
ne teste pas ce genre de moteur en jouant, nous avions des outils de
production permettant de régler la cohérence du monde
BAT. Ces outils de simulation de vie permettaient de créer les
personnages non joueur en leur donnant de nombreuses caractéristiques:
traits de caractères, physiques, capacités mémoires,
sociabilité, connaissance du monde, lien parentaux, lien hiérachique
etc...et de suivre leur comportement en fonction d'événements
extérieurs.
Le
plus difficile est de créer un monde qui s'autorégule
correctement.
EX:Si
le joueur tire sur tout ce qui bouge sans raison, le système
va générer beaucoup de flics, le joueur se sentira tracké
mais il doit pouvoir continuer son histoire sans que le monde s'emballe.
Le plus difficile est de ne pas gâcher le plaisir du jeu en voulant
être trop réaliste, c'est pourquoi nous avions des outils
de réglage nous permettant le calibrage correct de ce monde.
10)
Le jeu était livré sur Atari ST avec une cartouche MV-16
améliorant le son, B.A.T (avec le 2) semble avoir été
l'un des seuls jeu à l'utiliser, pourquoi avoir utiliser cette
cartouche ? les capacités sonores du ST ne suffisait-elle pas
?
Elle nous permettait d'avoir 16 voix indépendantes, de libérer
de la puissance CPU pour un meilleur SON. De plus elle était
la base de notre système de protection contre la copie. Je n'ai
jamais vu une copie de BAT marchée correctement. BAT, l'original,
n'avait pas de BUG par contre les versions "crackées"
ne l'étaient jamais complètement aussi le joueur commençait
à jouer normalement mais très vite , les protections non
enlevée provoquaient des disfonctionnements.
MUSIC MASTER est sorti peu après, c'était un séquenceur,
échantillonneur exploitant pleinement la carte MV16.
11)
En 1993 sort B.A.T II sur ST/AMIGA/PC, beaucoup d'amélioration
et des graphismes 256 couleurs sur PC, tu as supervisé sa réalisation,
qu'est-ce qui vous a amené à faire un second volet et
surtout une version CD ?
Il y eu d'abord une version disquette (8 disquette 3'1/2 si je me souviens
bien !! ). BAT 1 a très bien marché, ce fut vraiment le
premier gros HIT de UBISOFT et nous avons eu énormément
de prix.
Tout naturellement, l'éditeur nous a donné carte blanche
pour la suite et plus de moyen.
Pour BAT 1, j'était étudiant et je travaillais le soir
, les week end.
Pour BAT2, nous avions une salle pour l'équipe dans les locaux
d'UBISOFT et j'ai arrêté mes études d'ingénieurs
pour ne faire que cela.
Nous avions proposé à UBISOFT deux projets: BAT 2 et XANATHAN.
BAT2 devait être réalisé par une nouvelle équipe
sous la direction des auteurs de BAT1 et XANATHAN était le nouveau
jeu des auteurs de BAT1.
XANATHAN aurait été le premier jeu de stratégie
temps réel avant DUNE2 (de Virgin qui est sortie bien plus tard).
Mais la nouvelle équipe de BAT2 a eu beaucoup de mal a tenir
le cahier des charges et les délais aussi nous avons du stopper
XANATHAN pour reprendre en main BAT2.
A
ce moment là et pour compenser le retard, nous avons choisi de
développer une version sur CD-ROM. Cela nous permettait d'y mettre
des musiques qualités laser, des voix enregistrées et
des séquences cinématiques en 3D. (j'ai été
sûrement un des premiers graphistes français à utiliser
3DSTUDIO DOS pour les séquences cinématiques car un journaliste
m'avait prêté une version Alpha pour que je la test) .
BAT 2 a été aussi l'occasion de "débaucher
notre professeur agrégé de physique", André
villard, afin qu'il développe un vrai moteur 3D temps réel
pour le passage de l'astronav ou le joueur doit atterir sur le toit
d'un immeuble de la CiTY puis sur un satellite de la planète.
BAT2 a été une production clef car elle annonçait
la génération des jeux superproductions sur CD-ROM. Moment
où le jeu vidéo est devenu une industrie.
12) Quel a été le succès de B.A.T 2 ?
BAT 2 a eu de retard et il a mal été édité.
En effet, sa sortie a coïncidée avec le changement de statut
d'UBISOFT qui devenait éditeur international et distributeur
de produits américains.
Pour séduire LUCAS ART, UBISOFT mettait toutes ses ressources
marketing et presse, sur d'autres produits comme les MONKEY ISLAND.
BAT 2 a bien marché en Europe mais son développement commercial
dans d’autres pays et sur d’autres supports a été limité.
13) Il semblerait qu'il existe une version de B.A.T 1 très
rare en CD avec des améliorations, peux tu confirmer ou infirmer
son existance ?
Non pas pour BAT1, c'est BAT 2 qui a une version Prestige CDROM appelée
KOSHAN CONPIRACY spécialement pour le marché américain.
14) L'univers de B.A.T aurait pu être une formidable source
pour une BD d'ailleurs une mini BD dessiné par Donald Grant était
fourni, pourquoi l'expérience n'a pas été tenté
?
C'est un autre métier, une autre manière de raconter une
histoire. C’est le choix de l'éditeur.
15) Normalement la saga B.A.T devait comporter une dizaine de
volumes dont seulement 3 devait être adapter sur micro, B.A.T
III a t-il était envisagé ? Si oui auriez vous des scans
de croquis ou artworks ?
Oui on a réfléchie à BAT III mais après
BAT 2 nous sommes partie d'UBISOFT pour créer HAIKU STUDIO. Le
concept BAT était quelque part propriété d'UBISOFT
et je voulais changer d'univers.
16) Tu as ensuite travaillé sur divers jeux, créé
le département PAO d'Ubi Soft, puis fondé le studio Haiku
qui a travaillé par exemple sur MEGARACE puis en 1996, vous sortez
DOWN IN THE DUMPS pour Philips, où l'on doit aider une famille
d'alien qui s'est écrasé sur terre à réparer
leur vaisseau pour retourner chez eux, ce jeu aux graphismes délirants
étaient très attendu, il s'est vendu à 70.000 exemplaires
mais il semble très difficile à trouver depuis et pas
de réédition budget, pourquoi ?
Je venais de découvrir le formidable potentiel de la 3D pré
calculée et temps réel avec BAT2. Avec Hervé, on
a travaillé très rapidement sur des technologies exploitants
pleinement le CD-ROM.
Le
moteur le plus connu est celui de MEGARACE, technologie que nous avons
développé pour CRYO en toute discrétion puisque
pour des histoires de contrat avec MINDSCAPE, CRYO n'avait pas le droit
de sous -traiter ses projets à HAIKU STUDIO.
Mes envies scénaristiques et artistiques de l'époque était
plus proches du cartoon à la TEX AVERY, de l'humour des MONTY
PYTHON et de la qualité de réalisation des jeux LUCAS
ART.
Il y avait pour moi trop de jeux CYBER ou HEROIC FANTAISY et je souhaitais
créer un univers sans référence qui exploitait
pleinement la 3D et les capacités de stockage du CD.
DOWN IN THE DUMPS est né de la rencontre avec Luc LEMAIRE, un
excellent designer qui travaille maintenant pour LYONHEAD . Le jeu a
démarré comme un HIT avec 80000 ventes en 3 mois et de
très bonnes critiques.
Malheureusement, PHILIPS MEDIA a perdu bcp d’argent sur d’autres projets
et surtout suite au flop commercial du CDI . PHILIPS MEDIA a été
racheté par INFOGRAMME 3 mois après la sortie du jeu.
INFOGRAMME a récupéré 700 titres et les commerciaux
d'Infogramme ont donné priorité à leurs propres
produits au niveau communication et marketing, ce qui est humainement
logique.
Aussi le jeu n'a pas été réédité,
il est mort né au grand désespoir de l'équipe.
Le plus incroyable est que quelque mois après , la société
DURAN-DUBOI (Astérix et Cléopâtre), qui voulait
faire une série Télé avec l'univers et les personnages
du jeu n'a pas pu avoir les droits d'exploitations de la part d'INFOGRAMME.
Je n’ai jamais vraiment compris cette volonté de saboter cet
univers qui avait été péblicité par le grand
public.
17) Que fait maintenant Hervé Lange ?
Il est parti vivre au CANADA et a quitté l'univers du jeu.
18) Quel est ton actualité et aimerais-tu reprendre un
jour l'univers de B.A.T ?
Mon actualité est double.
Coté artistique, je mets au point un processus de création
pour exploiter un nouveau support photo qui permettra de combiner à
la fois relief et mouvement de l’image !. J’ai été qualifié
par l’inventeur du procédé car il faut des compétences
à la fois artistiques et techniques dans le domaine des effets
spéciaux. Je travaille sous mon nom d’artiste (GENAKA) et j’espère
pouvoir, dans les mois à venir présenter, mes premières
réalisations numérotées. La mise au point est difficile
car le support est lui-même en conception.
Coté
Production Technologique, j’ai quitté le jeu vidéo en
2001 après la réalisation de VIRTUAL SKIPPER et j’ai découvert
le formidable potentiel d’Internet tant au niveau création que
système de commercialisation.
Convaincu
depuis 5 ans que les œuvres de l’esprit n’auront bientôt plus
de support physique et ne seront vendu que sous forme de services en
ligne, j’ai concentré mon énergie sur le developpement
de projets exploitant mon savoir faire issu du jeu appliqué à
l’environnement des télécommunications et aux modèles
économiques spécifiques à Internet.
J’ai
les tiroirs pleins de projet et notamment BATIII qui serait un jeu pour
téléphone portable. La sophistication de cette objet est
parfaitement adapté à l’univers de BAT et permettrai de
proposer enfin un jeu pensé pour ce support et non pas une nième
adaptation dont le gameplay n’a pas été conçu dans
le cadre des contraintes mobile.
Malheureusement, malgré mes emails , je n’ai pas eu de réponse
de la part d’Ubisoft quant à l’autorisation d’exploitation de
la suite de BAT. Même si j’en ai le droit comme co-auteur, je
ne souhaite pas produire BAT III sans l’accord d’UBISOFT.
19) Je te remercie de bien avoir eu la gentillesse de répondre
à mes questions, je te souhaite une très bonne continuation
et te laisse le mot de la fin.
Merci
Alain pour la qualité de ton site qui a le mérite de rappeler
aux nouvelles générations l’histoire du jeu vidéo.
Je
profite de ta tribune pour exprimer rapidement la situation pathétique
des auteurs de jeu en France et de l’industrie en général.
Dans
notre pays, le jeu vidéo est assimilé à du jouet,
bref un produit de loisir et non pas un produit artistique ou culturel.
Cela pose énormément de problème quant au statut
juridique des auteurs de jeux vidéo, à leur protection
sociale et à leurs droits.
En effet, nous sommes dans un système archaïque qui ne considère
pas le jeu vidéo comme une œuvre unique composée à
la fois d’éléments audiovisuels, technologiques et scénaristiques.
Aussi l’auteur de jeu est une sorte d’extra-terrestre pour les différents
organismes, un homme orchestre qui ne rentre dans aucune des cases prédéfinies.
Paradoxalement le marché du jeu est supérieur à
celui du cinéma, il serait temps que notre métier soit
reconnu comme l’est celui de musicien compositeur,’écrivain ou
photographe. QUID des émissions de télévision consacrées
aux jeux vidéos ? QUID des reportages sur cette industrie qui
fait rêver tant de jeunes ?
Après
avoir naviguer dans d’autres secteurs comme le cinéma , la télévision,
la photo, le dessin animé, je tiens à dire que les productions
de jeu sont de loin les plus complexes à mettre en œuvre, car
elles fédèrent les compétences cumulés du
cinéma, de la musique, de l’ingénierie, de l’animation
et des télécommunications .
Il est dommage de voir de vrais auteurs comme Michel ANCEL (auteur de
RAY-MAN) devoir réaliser des adaptation de films (KING KONG),
de voir ERIC CHAHIS (Another World, Heart of Darkness) disparaître
du circuit et réduit à photographier des volcans .
Tous mes anciens équipiers restés dans le jeu sont tous
partis à l’étranger, dans des pays qui respecte l’informatique
de loisir.
De
plus, il n’y a plus de jeu d’auteur, de nouveaux gameplay. Les seules
améliorations sont visuelles et les éditeurs ne prennent
plus aucun risque.
Hormis
le monopole du marketing qui raisonne en terme de catalogue produit,
un autre phénomène est en train de tuer la créativité
:
C’est la standardisation des moteurs graphiques basées sur une
seule technologie :le polygone.
L’arrivée des cartes 3D a poussée les développeurs
à axer leurs développements sur des moteurs polygonaux,
hors il y a d’autres technologies qui seraient beaucoup mieux adaptées
au jeu.
La technologie polygonale n’a pas été inventée
pour du jeu mais pour fabriquer des produits industriels.
Le polygone c’est parfait pour faire des écrous mais pas des
« créatures simiesques poilues ». Le polygone nous
bride et nous oblige à créer des univers en carton pâte
où les troncs des arbres sont creux, les maisons des décors
de cinéma et où la notion de matière n’existe pas.
Ce n’est pas comme ça que la nature nous a créé
et la contrainte polygonale réduit dramatiquement l’évolution
scénaristique des jeux et la création de nouveau gameplay.
Il
est dommage qu’avec la puissance des machines actuelles et leur capacité
mémoire, aucun studio
ne développe des moteurs de jeux multi technologiques mélangeant
polygones, metaballe voir voxel par exemple…
Je dirais de même des jeux réseaux qui ont ralenti le développement
de l’IA. Comme il n’est plus nécessaire de gérer des personnages
virtuels dans la mesure où les adversaires en ligne sont réels
.
Enfin
, reste encore quelques perles comme NINTENDOG ou les SIMS mais faut
il avoir la taille de NINTENDO ou ELECTRONIC ARTS pour produire de l’originalité
?
INTERVIEW
pour aitpast.com
par RANX- Mars 2006
voir
l'interview directement sur le site
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